Detonado: Resident Evil Director´s cut (PS1)





Mansão – 1ª parte
O game começa na Main Hall (sala principal) do primeiro andar da mansão. Depois do blá blá blá, você 

vai para a Dining Room(sala de jantar). Enquanto Barry examina o sangue ( que nojo…), pegue a Wood 

Emblem na parede. Depois disso vá para o corredor. Aparecerá uma CG impressionante com um zumbi 

devorando carne humana (huahuahaha), e parece que você será a próxima vítima, a não ser que você o 

detone, ao lado do cadáver há 2 Clips (munição). Volte com Barry para a Main Hall e explore o local, 

Barry dá o Lock Pick. Volte para o corredor onde você enfrentou o primeiro zumbi e entre na porta 

esquerda no final do corredor, usando o Lock Pick. Empurre a estante e pegue as notas musicais, use-as 

no piano para abrir a porta secreta. Pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte para 

a Dining Room e coloque o Gold Emblem onde você achou o Wood Emblem para achar uma Shield Key 

escondida.
Volte para a Main Hall e entre na porta dupla azul. Empurre a escada para a estátua e suba para pegar 

o mapa do primeiro andar da mansão. No próximo corredor CORRA, pois cachorros entrarão pela janela 

(houhouhahaha), mas se você for corajoso e preferir matá-los você pode pegar um Clip embaixo das 

mesas. Basta empurrá-las. Siga em frente até você chegar em uma sala aonde tem uma máquina de escrever 

(para salvar, usando o Ink Ribbon) e um baú (para guardar itens). Pegue o Chemical ao lado do baú.

Agora você deve ir para a sala dos quadros, não se preocupe com os corvos (mas nem pense em atirar 

neles senão… hahaha), aperte o botão de cada quadro nesta exata ordem: A Newborn Baby, An Infant, A 

Lively Boy, A Young Man, A Tired Middle-Aged Man, A Bold Looking Old Man e por fim, aperte o botão do 

quadro no final do corredor para conseguir a Star Crest. Se você não quiser virar almoço de corvos 

saia deste lugar e entre na porta no final do corredorzinho. Vá até o final do corredor e coloque a 

Star Crest na placa ao lado do portão, mas você precisará de mais três Crests para destrancá-la.

No segundo andar você vai enfrentar ainda mais zumbis sedentos de sangue (hahaha), fique esperto. Na 

biblioteca você vai encontrar o Botany Book (livro de botânica)(este item não é obrigatório, é só para 

tirar a dúvida sobre os diferentes tipos de Herbs e seus efeitos). Encontre Barry no segundo andar da 

Main Hall, ele vai te dar Acid Rounds (munição de ácido) para a Bazooka. Encontre o cadáver de Forest 

(ele foi picado pelos corvos até a morte…huahuhahuhhahaha) e pegue a Bazooka. Se você não quiser 

terminar como o cadáver, saia correndo dessa sala pois os corvos ainda estão famintos. Vá para o 

segundo andar da Dining Room e empurre a estátua para baixo (primeiro andar) a fim de quebrá-la.

Mais zumbis estão a sua espera(hehe), desça a escada. Use o Chemical na bomba de água para detonar as 

plantas que bloqueiam o seu caminho e pegue a Armor Key na parede. Nesta mesma sala há vários Herbs, 

volte para pegá-los se precisar. Encontre a sala com a Broken Shotgun (Shotgun quebrada) na instante. 

Volte para a Dining Room e pegue a pedra azul onde você derrubou a estátua. Coloque a pedra azul no 

olho da estátua do tigre (localize a sala, fica perto da sala aonde você usou o Chemical) para 

conseguir a Wind Crest (voce pode colocá-la na placa junto com a Star Crest ou guardar no baú e quando 

tiver juntado todas as Crests colocá-las tudo de uma vez). Localize a sala aonde há uma Shotgun na 

parede e coloque a Broken Shotgun no lugar.

DICA: quando você conseguir uma chave, não guarde-a no baú, fique com ela até você ter destrancado 

todas as portas que ela abre.

Voltando ao detonado, vá para o segundo andar, vá para leste do seu mapa e localize uma sala com um 

aquário. Note que no seu lado há um quadro com uma coleção de insetos, aperte o botão nesse quadro 

para que a água do aquário desça, empurre-o para a direita e depois enpurre a estante para onde estava 

o aquário, pegue as Explosive Rounds (munição de explosivos). Saia dessa sala e entre na sala a 

frente. Pegue o Lighter (isqueiro), saia dessa sala e entre na porta no final do corredor. Você 

encontrará uma lareira, use o Lighter nela para conseguir pegar o mapa do segundo andar da mansão 

(grave este lugar, pois você terá que voltar aqui depois). Nesse mesmo andar localize uma sala que tem 

uma porta dupla azul, entre nela e você verá umas armaduras, empurre as estátuas vermelhas exatamente 

em cima dos ralos (a não ser que você queira respirar um cheiroso ácido, hehe) e aperte o botão que 

está no chão para pegar a Sun Crest.

Encontre um cara chamado Richard, que foi mordido por uma enorme cobra, ele pede ajuda. Você deve 

voltar para pegar o Serum (antídoto) para ele (no mapa irá mostrar a localização do remédio), seja 

rápido! Richard não resiste, mas antes de morrer ele dá o Rádio. Siga em frente. Na próxima sala 

empurre o armário e acenda as velas com o Lighter, entre no corredor secreto e pegue Acid Rounds. Na 

próxima sala, prepare-se para enfrentar um perigo realmente grande, a enorme cobra que envenenou 

Richard. Nem tente detoná-la (a não ser que você não tenha medo da morte, huahuahuhaha), apenas 

desvie-se dela para pegar a Moon Crest do lugar onde a cobra estava e depois saia correndo da sala. Se 

a cobra te machucou, quando você sair da sala, Jill irá desmaiar e uma pessoa misteriosa irá ajudá-la 

(eu acho que é o Barry). Coloque as Crests na placa e finalmente a porta é destravada. Empurre a 

escada para pegar o Crank (manivela) em cima da prateleira.

Pátio – 1ª parte
Agora você está do lado de fora da mansão, pegue o mapa ao lado e cuidado com os cachorros. Use o 

Crank no buraco para que a água desça e você possa passar pela ponte. Desça o elevador e fique esperto 

para correr dos cachorros. Chegando na Guardhouse, empurre a estátua que você encontra logo de cara 

até o buraco próximo, para evitar maiores problemas. Na sala de jogos há duas aranhas gigantes, leve a 

Bazooka carregada com Acid Rounds para cuidar delas. Veja a posição dos tacos na mesa de sinuca como 

se fossem os ponteiros de um relógio. No banheiro, tire a tampa da banheira para deixar a água 

escorrer e pegar a C. Room Key. Pegue o Red Book (livro vermelho) em cima da cama, há também Shotgun 

Shells (cartuchos de shotgun) na mesa se você precisar. Passe correndo pelo cacho de abelhas para 

pegar a Dormitory Key. Pegue o Plant 42 Report na mesa e o mapa na parede, depois empurre as estantes 

e desça a escada.

Agora você deve empurrar as caixas para passar pela água. Na sala seguinte, aparecerá uma CG de um 

tubarão quebrando um aquário. Mas não se preocupe, apenas CORRA para não ser pego e entre na próxima 

porta. Dentro da sala, aperte o botão perto da porta para destrancar a sala ao lado e mova a alavanca 

para esvaziar a parte que estava inundada. Com isso, o tubarão não vai poder mais te atacar pois ele 

ficará pulando como um peixe fora da água. Então é a hora da sua vingança. Mate-o, se quiser! Na sala 

ao lado, pegue a Dormitory Key, há também alguns Clips e Shells.

Voltando para o primeiro andar da Guardhouse, encontre uma estante cheia de livros vermelhos com um 

livro branco entre eles. Pegue-o, é o V-Jolt Report. Coloque o Red Book que você tem no lugar para 

revelar uma porta secreta. Entre na porta para ver a enorme planta, mas nem tente enfrentá-la ainda, 

saia pela porta maior. Veja o painel de controle da porta trancada (lembra-se dos tacos na mesa de 

sinuca, indicando 3h 45 min?) e aperte os botões 3, 4 e 5 na seqüência para abrir a porta. Dentro da 

sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), mas para fazer a mistura (V-Jolt) é necessário pegar apenas 

três (para o caso de não dar certo, você terá uma de reserva). Você pode colocar Water (água) dentro 

destas garrafas na pia e os UMB n2 e n4 nas estantes. Faça o seguinte:

- Encha uma garrafa com água e outra com UMB n2. Combine-as para conseguir o NP-003.
- Coloque UMB n4 em uma garrafa e combine com o NP-003. Agora você tem o UMB n7.
- Encha uma garrafa com UMB n4 e outra com UMB n2, combine-as para obter o Yellow-6.
- Agora combine o Yellow-6 com o UMB n7 para conseguir o UMB n13.
- Finalmente, faça outra solução de NP-003 (UMB n2 e água) e misture-a com o UMB n13 para conseguir 

uma solução de V-Jolt (ufa...).

OBS: Se você fizer uma mistura errada, a solução irá desaparecer e você terá que começar tudo de novo.

Volte para o subsolo da Guardhouse, encontre uma sala com uma enorme raiz (da enorme planta) e coloque 

o V-Jolt na raiz da planta, para enfraquece-la. Agora vá para onde você viu a planta pela primeira vez 

(seja rápido, pois senão o efeito do V-Jolt acabará e você terá que fazer outra solução de V-Jolt. Daí 

o porque da garrafa reserva.), entrando pela porta maior, e detone-a com alguns tiros (de preferencia 

de Shotgun ou de Bazooka) para pegar a Helmet Key na lareira.

Agora você terá que voltar para a mansão, para poder abrir as portas que antes estavam trancadas. No 

caminho de volta para a mansão, você vai se encontrar com Wesker. Depois responda ao chamado do rádio 

no caminho.

Mansão – 2ªparte
Agora prepare-se, a mansão está lotada de inimigos ainda mais perigosos, os Hunters. Eles são capazes 

de dar um salto mortal cortando a sua cabeça (bwahahah). Fique esperto para não morrer. Entre na sala 

perto da sala dos quadros (e dos corvos, hehe) destrancando-a. Acenda a luz da sala (no interruptor ao 

lado da porta) e pegue o Doom Book 1 na estante, ative o menu, use o comando Check no livro e abra-o 

para descobrir a Eagle Medal (medalhão da águia). No corredor, aonde tinha cachorros, agora há 

aranhas. Passe correndo (ou se preferir mate-as). Procure portas que ainda não foram abertas. No 2º 

andar, localize uma sala com várias cabeças de animais nas paredes. Repare que no final da sala há uma 

cabeça de um veado (é veado, não viado). Empurre a escada até que ela fique embaixo dele.

Do lado da porta há um interruptor, apague a luz e você verá uma coisa brilhando na cabeça do veado. É 

uma pedra vermelha. Suba e pegue-a. Lembra daquela pequena sala onde você colocou a pedra azul no olho 

da estátua do tigre? Volte lá e coloque a pedra vermelha do outro lado e pegue a Colt Phyton, uma arma 

detonante.

Agora vá a sala aonde você acendeu uma lareira para pegar o mapa, lembra? Fica no 2º andar. Abra a 

porta ao lado. Entre na sala. Você verá um piano. Examine o piano e você terá uma surpresa. Aquela 

enorme cobra (lembra?) sairá da lareira e fará um buraco no chão. Ela está com sede de vingança 

(houhouhahahah). Atire uma vez e depois fuja, fique correndo e só atire de longe, não deixe ela chegar 

muito perto senão você ficará com status Poison (veneno). Se acontecer basta usar um spray ou uma Herb 

azul para anular o veneno.

Depois de matá-la, examine o buraco que a cobra fez e desça com a ajuda de Barry. A corda se parte e 

Barry vai procurar outra. Examine o caixão para abrir uma passagem secreta, mas não entre ainda, 

espere por Barry (uns 30 seg. aprox.). Ele volta e dá o Pass Number (senha numérica), agora sim voce 

pode descer pela pasagem secreta.

Tome cuidado no caminho, pois você encontrará mais zumbis(houhouhohaha). Chegando na cozinha, suba o 

elevador. Dentro da biblioteca, pegue o Scrapbook na cadeira. Na próxima sala da biblioteca acenda a 

luz apertando o botão na parede e depois empurre a estátua para o local onde a luz iluminou para abrir 

uma passagem secreta e pegar o 1º MO Disk (são três ao todo). Entre numa pequena sala e pegue munição 

e a Bateria.

Pátio – 2ª parte
Agora você deve novamente sair da mansão e ir para o pátio. Chegue até o local aonde tem uma 

‘cachoeira’ e localize um elevador que não funciona. Coloque a Bateria no buraco ao lado e suba. Você 

vai sair no começo do pátio. Siga em frente e use o Crank novamente, dessa vez para subir a água do 

rio. Volte e desça pelo elevador. Você verá que a cachoeira sumiu e agora poderá entrar lá. Fique 

esperto, pois você encontrará muitos Hunters.

Desça a escada. Você encontrará Barry, responda Yes a primeira pergunta e No a segunda.

OBS: Você pode responder do jeito que quiser mas seguindo este roteiro você chegará ao melhor final, e 

ganhará um prêmio (você saberá o que é no final do detonado).

Se você respondeu de acordo com o roteiro, Barry irá te seguir. Ache Enrico. Ele vai dizer que há um 

traidor entre os membros do STARS, mas é morto antes de terminar por uma pessoa misteriosa. Volte. 

Você encontrará outro Crank. Este se diferencia do outro porque este é para buracos hexagonais 

enquanto o outro é para buracos quadrados. Siga em frente. Encontre um buraco para encaixar o Crank. 

Use-o para mudar a estrutura da caverna. Você descobrirá uma porta.

Agora você vai ter que dar uma de Indiana Jones (ou de Lara Croft, como preferir), fuja da pedra senão 

adeus mundo cruel! A pedra vai abrir o caminho para você. Agora você tem que detonar uma aranha 

gigante, use a Bazooka com Flame ou Acid Rounds e cuidado com o status Poison. Detone-a, pegue a faca 

no chão e corte a teia que está bloqueando a porta. No caminho tome cuidado com as cobras que caem do 

teto, apenas corra. Você vai encontrar mais uma pedra enorme. Basta correr como fez na primeira. 

Depois volte para o local onde a pedra estava e pegue o 2º MO Disk. Siga em frente e encontre outro 

buraco par encaixar o Crank, use o Crank três vezes para abrir uma passagem secreta. Entre na sala. 

Empurre a estátua para o local iluminado para pegar o Doom Book 2. Faça o mesmo que fez com o primeiro 

Doom Book para conseguir a Wolf Medal (medalhão do lobo). Leve a Eagle e a Wolf Medal e suba o 

elevador. Coloque cada Medal em uma das colunas da fonte para descobrir a passagem secreta para o 

Laboratório.

Laboratór io
Siga em frente e encontre o 3º MO Disk. Entre na sala, acenda a luz, pegue a Researcher’s Letter em 

cima da mesa e leia atenciosamente para pegar umas passwords, depois veja o quadro e anote os 

símbolos, empurre a estante e aperte o botão para acender uma luz azul, veja o quadro novamente. Entre 

na sala em frente equipado com uma arma poderosa e fique esperto para detonar 4 zumbis, pegue o Fax na 

parede e use o primeiro MO Disk na ‘Pass Code Output Machine’ em cima da mesa, você ganha o Pass Code 

01. Na sala do computador, pegue os Slides no chão e depois verifique o computador. Lembra das 

passwords que você anotou? No Login, digite JOHN e a password é ADA. Agora você deve destravar duas 

portas, a password é MOLE.

Entre na sala que você destravou no segundo sub-solo (Laboratory B2), coloque os Slides no projetor em 

cima da mesa e veja na tela alguns dos seus inimigos favoritos (hehe) e seus dados, depois aperte o 

botão para descobrir um local secreto atrás da coluna, pegue a Lab Key. Agora entre na sala que você 

destrancou no terceiro sub-solo (B3), empurre as caixas para tapar os ralos (mas cuidado para não 

acertar o botão no meio , senão...). Agora empurre a escada para o meio das caixas acertando o botão, 

suba e entre no tubo de ventilação. Você vai parar numa espécie de necrotério, use mais um MO Disk 

para conseguir o Pass Code 02.

Agora vá para a Power Room. Você vai encontrar um novo tipo de inimigo, os Gremlins. Não confunda com 

os Gremlins do filme, estes são mais perigosos. Eles ficam no teto e algumas vezes descem para atacá-

lo, tente desviar e quando eles descerem atire com a Bazooka para resolver o problema. No final da 

sala ache um computador e ative a energia elétrica bloqueada. Aqui você encontrará a última máquina de 

Pass Code, use o MO Disk restante para pegar o Pass Code 03. Você deve estar se perguntando: Pra que 

serve os Pass Codes? Para poder destrancar a porta e encontra a cela aonde Chris está preso, mas você 

ainda não tem a chave para libertá-lo.

Volte para o elevador e ligue-o, você vai encontrar Barry e vai descer o elevador junto com ele (não 

há mapa do local). Lá você encontrará o Wesker e descobrirá que ele é o traidor (quem diria...) que 

Enrico estava falando. Pior ainda, Barry estava do lado dele o tempo todo e aponta uma arma na sua 

cabeça. Mas se você seguiu certinho este detonado, não se preocupe pois Barry vai estar do seu lado e 

vai salvar Jill.

FINAL
Agora prepare-se, você encontrará Tyrant, a mais poderosa arma biológica do mundo, em uma CG 

impressionante. Ele vai bater em Barry e depois vai para cima de você. Para detoná-lo, fique correndo 

e atire somente de longe com suas melhores armas, não deixe ele chegar muito perto, ele é meio lento 

mas pode pegá-lo de surpresa.

Depois de detonar Tyrant, volte para salvar Chris (salve-o se quiser, mas é bom salvá-lo para 

conseguir o melhor final). Volte tudo e entre pela saída de emergência (daqui para frente também não 

há mapa). No caminho pegue a bateria e coloque-a no lugar. Vai começar uma contagem regressiva de 5 

minutos para a explosão do lugar. No heliporto, pegue o Flare (qualquer semelhança com Tomb Raider é 

mera coincidência) na caixa e use-o no meio do campo de pouso. Se você salvou Barry e Chris, terá que 

enfrentar Tyrant mais uma vez. Ele aparecerá de repente querendo vingança. Cuidado, pois agora ele 

está mais rápido do que nunca. Fique correndo desviando de sus golpes e não tente atirar nele com 

nenhuma arma. Quando restarem poucos segundos para a explosão da mansão, o cara do helicóptero joga a 

Rocket Launcher (lançador de foguetes), melhor arma do jogo. Aí é só dar um tiro bem dado com esta 

belezinha para mandar Tyrant pelos ares.

OBS: Se você terminou o game salvando Barry e Chris, ganhará um prêmio, a Special Key. Reinicie o game 

com o Save que o game faz após o final e ache aquela sala que você não conseguiu abrir. No 1º andar da 

mansão, entre na porta ao lado da porta dupla azul na Main Hall e depois entre na porta seguinte, 

pronto, agora é só usar a Special Key que você vai entrar no Closet e mudar a roupa do personagem.
 





Mansão I

Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. 

Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro 

zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o 

monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do 

policial morto. Volte ao hall de entrada.

Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta 

simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente 

e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma 

escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas. 

Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no 

andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma 

estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. 

Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo 

e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, 

Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no 

final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, 

enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor. 

Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você 

chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a 

planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você 

pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao 

lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo 

caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao 

local onde Kenneth foi morto. 

Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do 

tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas 

portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um 

canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa 

mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o 

final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você 

encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. 

Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla. 

Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá 

que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros 

devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the 

grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção 

“Yes”: 

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela 

porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. 

Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos 

ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar 

e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” 

na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala 

de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a 

Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em 

frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente. 

Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no 

buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma 

animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo 

local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar 

Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os 

cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em 

uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas. 


Guardhouse

No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use 

a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, 

descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de 

cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do 

corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse. 

Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode 

te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado 

e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e 

saia. 

Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor 

com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o 

código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas 

estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior. 

Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda 

para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela. 

Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no 

buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil 

não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, 

volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a 

até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto 

e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da 

área inundada. 

Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, 

lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. 

Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando 

munições e a última “Dormitory Key”. 

Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você 

estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red 

Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou 

não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, 

você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que 

torna a batalha um pouco mais difícil. 

No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. 

Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas 

estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia. 

Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003. 
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb 

no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6. 
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13. 
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente 

formando o V-Jolt.

Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a 

controlar Chris e poderá matar a Plant 42. 
Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com 

Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure 

seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao 

corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora 

infestam a mansão. 


Mansão II

Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à 

esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e 

entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando 

perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada). 

Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e 

saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, 

destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a 

Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela 

criatura. 

Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. 

Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. 

[Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. 

Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. 

Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica 

exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e 

revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador]. 

Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, 

siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. 

Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e 

colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”. 


Cavernas

Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na 

primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e 

coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as 

comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma 

passagem aberta. Desça pela escada. 

Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, 

passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no 

chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um 

mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente. 

Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá 

uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de 

volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a 

Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado 

da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). 

Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer. 

Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado 

pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a 

porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a 

nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na 

parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará 

atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha 

estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo]. 

Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede 

para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a 

estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. 

Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. 

No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom 

Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da 

fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele. 


Laboratório

O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. 

[Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste 

corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o 

andar de baixo. 

Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No 

computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais 

uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as 

escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das 

colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta 

imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, 

utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. 

Retorne ao corredor principal.] 

Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. 

[Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma 

escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das 

armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela 

e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. 

Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.] 

Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, 

para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela 

direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e 

você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por 

mais uma porta. 

Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte 

todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você 

enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de 

você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes 

durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor 

principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative 

o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta 

restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, 

passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo 

corredor. 

Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na 

caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar 

o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última 

batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket 

Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.

fim

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