Detonado: Alan Wake´s American Nightmare (PC) (Xbox 360)






O inimigo número 1 da escuridão agora tem um arsenal mais parrudo, mas se você acha que isso proporciona algum tipo de superioriedade ao Guardião da Luz, pense de novo. A variedade de Takens também é maior e vai ser preciso explorar ao máximo suas novas armas para sobreviver às garras da Dama da Noite. Agora no “formato” Live Arcade, o novo Alan Wake está mais curto e com uma estória menos densa. Em compensação, se antes a ação ficava em segundo plano, agora o ritmo é quase frenético!



O pessoal da Remedy desde o começo disse que queria atrair um público mais hardcore pro título, em especial os fãs de shooters. A crítica não demorou a condenar tais declarações, que, convenhamos, não passavam mesmo uma boa impressão do que se pretendia fazer com a franquia que tem como protagonista um escritor sofrendo de bloqueio criativo. Que bom que toda essa apreensão se mostrou descabida! Se no primeiro título eram frequentes momentos em que a melhor estratégia era simplesmente fugir, agora tudo o leva a encarar os inimigos de peito aberto. Aliás, na maioria das situações bancar o covarde não é uma opção! E se você acha que o quesito narrativa ficou abandonado, não se preocupe. Pra quem gosta de uma boa estória e vai a fundo nas nuances da trama, em American Nightmare é possível escolher quão detalhada será sua experiência nesse sentido. As páginas de manuscrito, transmissões de rádio e episódios televisivos estão de volta. Estes últimos na verdade foram transformados em vídeos caseiros do alter ego de Alan, o Sr. Scratch, que é o principal responsável pelos acontecimentos do novo título. Como existe conquista relacionada apenas às páginas, fica a seu critério procurar ou não por mais detalhes da trama e dos personagens do primeiro jogo nos outros “colecionáveis”. Até mesmo o diálogo com outros personagens se desenvolve de acordo com a vontade do jogador. Se está afim apenas de mais ação, simplesmente ignore o bate-papo. Tudo que for essencial para o avanço na estória rola nas primeiras falas, o resto pode ser dispensado simplesmente não apertando o comando pra seguir com a conversa…

Outra coisa que mudou é a maneira como a ação se desenvolve. O primeiro jogo era bem linear, mas agora existem três “mapas” diferentes, elaborados no estilo sandbox. Não dá pra chamar de mundo aberto por conta das dimensões reduzidas, mas de qualquer forma a liberdade de locomoção é mais ampla, o que privilegia os momentos de combate. Essa escolha certamente está relacionada ao fato do título ser um jogo Arcade. Com menos “espaço em disco”, cenários amplos se tornam um problema, mas a solução encontrada é bem interessante. Você vai passar pelas três diferentes áreas três vezes, no melhor esquema “Dia da Marmota” (quem assistiu Feitiço do Tempo vai entender perfeitamente). A cada nova visita sua relação com os personagens é modificada e a trama segue um novo rumo. Talvez soe como uma bela gambiarra para alguns, mas conforme você avançar na estória vai perceber que a coisa toda faz sentido.


Pra quem está interessado pura e simplesmente na ação, agora existe o modo Arcade. Nele é preciso resistir à investida de seguidas ondas de Takens até o nascer do Sol. Pois é, Alan Wake também sucumbiu ao modo horda, mas quando você sobreviver a primeira vez até chegar a luz do dia, vai sacar como um pequeno detalhe pode mudar toda a dinâmica de um sistema batido!

Em resumo, American Nightmare manteve o que o primeiro Alan Wake tinha de melhor, aprimorando e ampliando determinados pontos, simplificando e até eliminando outros. Não dá pra dizer que o saldo foi totalmente positivo, mas o resultado certamente não pode ser considerado menos do que excelente. Quer saber de bate pronto os prós e os contras? Então tá:

Prós: Mais armas / Maior Variedade de inimigos /
Mais ação / Esquema “Dia da Marmota”

Contras: A luz perdeu importância / Barry não participa da trama /
Bem mais curto que o original

~     ~     ~

Ok, vamos ao que realmente interessa? Então abaixo você confere um verdadeiro detonado. Fique tranquilo que vamos identificar o melhor momento para realizar todas as conquistas. Tem também a localização de todas as páginas de manuscrito, identificadas à medida que elas se tornam disponíveis, além de dicas para o novo modo Arcade.

Confira as pilhas da sua lanterna e vam’bora enfrentar a escuridão:

Ficha Técnica

Dificuldade: 6/10
Conquistas Offline: 12
Conquistas Online: 0
Tempo aproximado: 10 à 13 horas (incluindo modo Arcade)
Playthroughs necessários: 1
Conquistas de chance única: 0 (seleção de capítulos)
Conquistas com glitch: 0
Prêmios de Avatar: 4 (2 pra cada gênero)



Vamos começar então pelo modo estória. Aliás, deixe pra jogar o modo Arcade só depois que terminar a trama principal. O motivo é simples: coletando as páginas de manuscrito você ganha acesso a armas especiais, que farão muita diferença na hora de sobreviver às hordas de Takens.

1) Modo Estória
- A bem da verdade, você precisa se preocupar apenas em coletar todas as páginas de manuscrito durante a trama principal. A maioria das conquistas relacionadas a esse modo são de avanço, então elas vão pipocar na tela naturalmente. Pra otimizar seu playthrough, nunca fuja de uma batalha. Como já disse, diferentemente do primeiro título, agora o que não falta são armas e munição. Só tem uma conquista que pode ser feita mais facilmente perto do final da estória, mas pode deixar que o momento oportuno aparece devidamente identificado.

Abaixo você encontra a localização de cada um dos 53 manuscritos do jogo. Cada capítulo apresenta em parenteses o número de páginas a serem encontradas em cada ato, além do total de cada área. São três mapas no estilo Sandbox, que serão visitados três vezes, uma vez em cada Ato. Por conta disso, é possível coletar as páginas na ordem que achar mais conveniente, mas as mesmas só ficam disponíveis conforme a divisão feita no guia. Ou seja, não dá pra encontrar um item do último Ato no primeiro. De qualquer forma, é bem fácil localizar os manuscritos. Além deles brilharem à distância quando estiverem no seu campo de visão, uma interrogação aparece no mini-mapa sempre que você estiver perto do colecionável. Use esse sistema a seu favor. Se quiser caçar os textos por conta própria, não tenha medo! Cada um deles tem o título identificado entre parenteses no guia pra que você possa conferir sua coleção. Não estranhe a ordem em que esses títulos aparecem na lista dentro do jogo. Nosso guia foi montado pra que você encontre as laudas numa ordem otimizada geograficamente (pra não ter que andar prum lado e pro outro à toa). Também rola uma indicação pra saber durante qual objetivo rola encontrar cada item. Ah, antes de seguir adiante, um detalhe: algumas páginas não precisam ser coletadas pois você as recebe automaticamente, conforme avança na estória, mas elas estarão devidamente identificadas pra que não haja confusão…

  ~ ATO 1 ~

MOTEL: The Mechanic (1-9/21)

Manuscrito 1
(Alan Wake, the Writer) – Relacionado à estória

Ok, eu falei pra não fugir das batalhas, mas logo no comecinho o próprio jogo sugere que você faça isso. Então, só dessa vez, banque o cagão. Siga para a luz, meu amigo, mas fique atento para a localização da página logo abaixo. Escapou da manada de Takens? Conquista Desbloqueada!

 Escape!
Fuja dos Takens para o Motel

Tira esse sorrisinho da cara e vamo começa a procurar essas páginas, rapá!

Objetivo: “Escape to the Motel!”

Manuscrito 2
(The Splitter) – Assim que se aproximar do Motel, pouco depois do manuscrito anterior, note um poste de luz à esquerda. Aproveite pra marcar o checkpoint e a partir dali vire para a direita. Você vai avistar alguns caminhões. Avance pelo meio deles e siga até as barricadas. Nesse ponto você avista facilmente a página brilhando logo à frente. Fique de olho no ponto de interrogação que aparece no mapa, não tem erro.

Manuscrito 3
(Pages and Instincts) – Vá pra perto das bombas de gasolina perto do Motel. Partindo de lá, siga na direção Oeste orientando-se pela bússola no topo da tela. Você vai avistar a página à esquerda, presa em uma cerca.

Manuscrito 4
(Hunting Mr. Scratch) – Volte para a rua principal. Usando de novo sua bússola, siga para o Norte e logo você vai avistar uma plataforma de petróleo à direita. A página está na base dessa plataforma.

Manuscrito 5
(Too Many Legs) – A partir da plataforma de petróleo acima, vire-se em direção ao restaurante. Atrás dele e à esqueda você vai encotrar a página sobre uma rocha. Use o ponto de interrogação que aparece no mapa quando estiver perto pra não errar.

Manuscrito 6
(The Devil Is in the Details) – Vá de novo para a rua principal e siga agora para o Sul. Conforme avança, você vai passar por um Jeep à direita e logo depois uns trilhos. Apareceu a ? no mapa? Então procure à direita, numa cerca.

Manuscrito 7
(Rewriting Reality) – Do ponto onde encontrou a página anterior, olhe para a esquerda e você deve avistar um carrinho de trem e uma edificação bem velha. Passe entre os dois e você vai avistar o próximo manuscrito brilhando sobre uma rocha, logo atrás de uma cerca.

Manuscrito 8
(New Reality: The Satellite) – Relacionado à estória

Avançou na estória, posicionou os objetos perto a plataforma de petróleo e viu a cena com o satélite? Conquista Desbloqueada!

 Rewrite
Reescreva a realidade pela primeira vez

Foge desse caos, rapaz, e continua a busca pelas páginas perdidas!

Objetivo: “Explore the Motel Rooms”

Manuscrito 9
(The Twisted Mirror) – Você vai receber uma chave para entrar no restaurante. Dentro do restaurante, encontra um molho de chaves pros quartos do Motel. Volte para a área perto da garagem onde fica a oficina. Ali por perto tem um rádio e à esquerda do mesmo um quarto que agora está acessível. Entre nele pra encontrar a página. O jogo vai indicar o local com uma estrela, como se fosse seu objetivo. Fato é que o quarto certo para avançar na estória é outro. Se você não pretende se desviar do caminho, vai encontrar este manuscrito naturalmente.

OBSERVATÓRIO: The Scientist (1-6/16)

Objetivo: “Enter the Main Observatory”

Manuscrito 10
(Success) – Assim que entrar na área do Observatório, vá para a direita depois do portão de ferro, em direção ao caminhão de bombeiros. Dê a volta pela esquerda pra encontrar a página presa na lataria.

Manuscrito 11
(The Genesis of Mr. Scratch) – Subindo a colina em direção ao objeitvo você se depara com um Taken saindo dos esgotos. Outros devem aparecer junto com ele. Ignore-os ou não, mas vá para a edificação logo à direita e procure à esquerda do caminhão branco. Pra ajudar, o prédio em questão tem a inscrição “Deliveries”.

Manuscrito 12
(The Spiders) – No topo da ladeira que dá para a entrada do Observatório tem uma Van à esquerda. Perto dela tem um grande container. Em frente a ele você encontra a página em cima de uma rocha.

Manuscrito 13
(Fighting the Taken) – De frente para o Observatório dá pra avistar um caminho de terra à direita. Seguindo por ali você avista uma pequena edificação. Siga em direção ao carro branco perto dela. Chegando lá, dê meia volta pra encarar o prédio. Você deve avistar o manuscrito numa barricada à esquerda da porta da garagem. Lembre de recorrer à interrogação que aparece no mapa quando estiver perto da página pra facilitar a localização.

Manuscrito 14
(Pressure) – Volte lá pra porta de entrada do Observatório. De frente pra ela, siga pela esquerda contornando o prédio. Você vai avistar a página em cima de uma pedra.

Manuscrito 15
(New Reality: Fragment 1) – Relacionado à estória

CINE DRIVE-IN: The Curator (1-5/16)

Objetivo: “Investigate the Drive-in Theater”

Manuscrito 16
(The Grenadier) – Assim que começar a fase, dê meia-volta. Siga pela estrada e à esquerda você encontra a página perto da placa do cinema.

Manuscrito 17
(Bright Falls) – Sabe a edificação onde aparece seu objetivo marcado no mapa? Então antes de entrar lá, dê a volta pela esquerda, pulando o pequeno bloqueio. Siga para a parte de trás pra encontrar a página perto de uma caçamba.

Objetivo: “Restore Power”

Manuscrito 18
(A Car in Flight) – Conforme desce em direção à área do cinema, você deve avistar um carro capotado com os faróis piscando à direita. Vá para a frente dele e procure ali por perto, em cima de uma pedra. Use a interrogação no mapa pra não errar.

Manuscrito 19
(What Really Matters) – Conforme avança em direção ao objetivo, rola uma batalha com alguns Takens e um encontro com o Sr. Scratch. Essa área tem alguns carros estacionados. Procure por um laranja, com os faróis piscando, bem ao fundo. A página está no porta-malas.

Manuscrito 20
(Alice) – Já bem próximo ao prédio onde você vai restaurar a energia elétrica, será preciso passar por uma área cercada cheia de linhas de transmissão e geradores. Assim que passar por esse local você avista um Safe Haven (Poste de Luz). A página está logo abaixo dele, sobre alguns sacos.

  ~ ATO 2 ~

MOTEL: Setback (10-16/21)

Manuscrito 21
(The Spectre) – Relacionado à estória

Objetivo: “Talk to Emma”

Manuscrito 22
(The Appearance of Mr. Scratch) – Assim que sair do canyon você enfrenta um novo inimigo que se transforma em pássaros. A página está logo à direita, na base da plataforma de petróleo.

Manuscrito 23
(My Best Friend) – Conforme desce a colina em direçã ao Motel, você deve avistar um caminhão com os faróis ligados de frente para uma cabana. À esquerda dela você encontra a página de manuscrito.

Manuscrito 24
(Night Springs, the Cult TV Show) – A partir da rua principal em frente ao Motel, siga em direção às bombas de gasolina. Siga para Oeste orientando-se pela bússola no topo da tela e logo você vai avistar uma TV em frente a um trailer. De frente para essa TV, olhe à direita. A página está presa na frente do ônibus.

Manuscrito 25
(Emma Sloan) – Volte para a rua principal e siga para o Norte, em direção ao restaurante. Logo na entrada do local você encontra a página em cima de uma mesa.

Manuscrito 26
(Night Springs, Arizona) – Volta lá pra rua principal e vai pro Motel. Passando por ele você vai avistar a ferrovia. Seguindo os trilhos, vá para a direita (Oeste na bússola). Quando alcançar o carrinho do trem, procure a página numa cerca à direita.

Objetivo: “Explore the Motel Rooms”

Manuscrito 27
(Wake’s Friends) – Quando conseguir as chaves dos quartos de novo, vá para a frente do Motel e procure por uma máquina de gelo, perto do Safe Haven (Poste de Luz). Entre no quarto logo ao lado pra encontrar a página.

OBSERVATÓRIO: In Progress (7-13/16)

Objetivo: “Get the Imaging Array”

Manuscrito 28
(Dr. Meadows) – Assim que passar pelo portão de entrada desta área, livre-se dos Takens que vão atacá-lo e olhe para a esquerda. Tá vendo a Van em frente ao portão da área cercada com 3 cilíndros de nitrogênio gigantes? Então vai buscar a página atrás desses cilíndros, menino!

Manuscrito 29
(Cosmological Truths) – Conforme avança em direção ao objetivo, você alcança o prédio com a inscrição “Deliveries” na frente. Mais adiante é preciso passar por uma abertura na cerca. Difícil é não ver a página à direita.

Manuscrito 30
(The Darkness) – Logo depois do manuscrito anterior você avista o carro onde está o dispositivo que precisa coletar. Além desse carro você deve enchergar a página brilhando. Passe pelo buraco na cerca para alcançá-la.

Objetivo: “Return to the Telescope”

Manuscrito 31
(The Nature of Stories) – Perto da porta de entrada do Observatório propriamente dito tem uma caminhoneta branca com a porta traseira aberta. A página está bem em frente ao Rifle na rampa que sai da traseira do veículo.

Manuscrito 32
(The Taken) – Dê meia-volta a partir do local anterior e contorne a parede do Observatório pela direita. A página está bem visível sobre uma caixa.

Manuscrito 33
(Lost in the Dark Place) – Pouco adiante do manuscrito anterior, olhe além do prédio que parece um Observatório menor. À direita dele tem um cano. Siga adiante e desça a encosta até esse cano. Olhe atrás do ponto onde o dito cujo faz uma curva para a direita pra encontrar a página sobre uma rocha. Use seu mini-mapa pra identificar o ponto de interrogação com a localização exata.

Seguindo os objetivos você chega ao ponto de restabelecer o sistema de resfriamento do telescópio. Ligou o disjuntor? Conquista Desbloqueada!

 Cool It
Certifique-se de que a Dra. Meadows possa observar as estrelas novamente
- E aproveite pra mandar ela baixar aquele maldito dedinho!  Depois é só concluir o capítulo pra receber a última página do segmento…

Manuscrito 34
(New Reality: Fragment 2) – Relacionado à estória

CINE DRIVE-IN: Relapse (6-12/16)

Objetivo: “Pick up the generator building key”

Manuscrito 35
(The Dangers of Creation) – Assim que começar a fase, siga em frente até chegar ao carro com os faróis piscando. Vire à esquerda e vai ser difícil não ver a página.

Objetivo: “Restore Power”

Manuscrito 36
(Equilibrium) – Assim que pegar as chaves, siga colina abaixo pelo caminho principal. Você vai ver um Safe Haven à direita. Lá adiante, morro acima, você deve avistar uma lojinha de lembranças (tem uma placa amarela identificando). Siga em direção a essa lojinha. À esquerda dela você vai encontrar a página em um corrimão com uma bela vista adiante!

Manuscrito 37
(The Doppelganger) – Quando estiver voltando à rota para o objetivo a partir do local anterior, olhe à direita para a tela gigante de cinema. Desça ao nível do estacionamento, lute com alguns Takens e pegue a página que você avistou à distância.

Manuscrito 38
(The Plan) – A partir da grande tela de cinema, siga em direção ao Safe Haven perto de um tipo de guarita com o armário de munição. Continue avançando em direção ao prédio dos projetores, passe por ele e siga até os arbustos adiante. Continue avançando na direção Sul de olho na interrogação que logo vai aparecer no seu mini-mapa. A página está sobre uma pedra, à direita.

Manuscrito 39
(Mr. Scratch’s Trap) – Do ponto do manuscrito anterior dá pra avistar uma pequena estrutura de madeira e um moinho de vento. Siga para lá e procure a página ao lado de um barril.

Manuscrito 40
(Survival in the Dark Place) – Conforme avança em direção ao prédio dos geradores, você passa por uma área cercada. Enquanto passa pelos portões abertos, dá pra avistar o brilho da página em uma pequena mesa adiante, um pouco à direita.

Manuscrito 41
(Serena Valdivia) – Assim que entrar no prédio onde está marcado o objetivo você avista a página brilhando à direita.

  ~ ATO 3 ~

MOTEL: Resolved (17-21/21)

Objetivo: “Leave the canyon”

Manuscrito 42
(Old Gods of Asgard) – Já tá familiarizado com essa área do canyon, não? Antes de passar pela abertura que leva à plataforma de petróleo, será preciso enfrentar um Taken gigantesco. Não poupe sua pistola sinalizadora. Depois que der cabo do grandalhão e antes de seguir adiante, procure a página à esquerda da abertura da encosta.

Objetivo: “Return to Emma”

Manuscrito 43
(Barry and the Old Gods) – Já na rua principal em frente ao Motel, siga em direção ao restaurante e passe por ele mantendo-se à direita. Assim que vir uma estradinha de terra também à direita, siga por ela até encontrar uma porteira balançando. A página está presa num poste.

Manuscrito 44
(Old Gods In The Studio) – Volte em direção ao Motel pela rua principal. Tá vendo a grande placa com a inscrição “Desert Shore MOTEL”? Ela quase que literalmente aponta a localização da página, que está na parte de trás da sua base.

Manuscrito 45
(The Giant) – Volte para o Motel propriamente dito e enfrente os inimigos em frente à oficina. Siga para Oeste passando pelo rádio em cima da mesinha. Lá adiante tem uns degraus de pedra. Suba por eles para encontrar a página sobre uma mesa.

Manuscrito 46
(Emma and Mr. Scratch) – Volte pra frente da oficina. Siga pelo corredor entre a oficina e o armário de munição, depois vire à direita. A página está na frente do trailer.

OBSERVATÓRIO: Completed (14-16/16)

Antes de seguir sua caçada às páginas de manuscrito, uma perguntinha: em suas outras passagens por essa área, você notou que tem uma maleta trancada que exige 40 páginas para ser aberta? Se não notou, corre contornando a parede do Observatório propriamente dito pela direita de quem olha pra porta. Encontrou? Então substitua sua arma secundária pela Combat Shotgun, agora acessível. É a melhor arma do jogo, desde que você saiba usá-la. Cuidado com o dedo nervoso porque os tiros são disparados quase sem intervalo entre um e outro. Também não tente usá-la a longa distância e note que o raio de ação do pipoco é bem amplo. É simplesmente perfeita pra fazer uma conquista mais adiante! Então, como se diria em uma receita de bolo, reserve…

‘Bora catar mais páginas, rapaz!

Objetivo: “Return to Dr. Meadows”

Manuscrito 47
(Everything Is As Real As Everything Else) – Seguindo em direção ao Observatório, agora com um único caminho possível, você enfrenta um Taken gigante. Dá pra ver a página brilhando atrás de onde o troglodita apareceu em frente ao prédio. Rola pouco antes do seu caminho ser bloqueado de novo.

Manuscrito 48
(Dr. Meadows and Mr. Scratch) – Uma vez em frente ao Observatório propriamente dito, siga em direção à caminhoneta branca com a porta traseira aberta. Em frente a ela tem uma estradinha. Siga esse caminho descendo a colina e você avista a página à sua esquerda, em cima de uma pedra.

Manuscrito 49
(New Reality: Fragment 3) – Relacionado à estória

CINE DRIVE-IN: United (13-16/16)

Dessa vez você já começa a fase ao lado do prédio com os geradores. Basta seguir adiante para restabelecer a eletricidade pela terceira vez, mas agora chegou o momento de realizar um conquista:

 Split Splat!
Elimine duas proles de um Splitter com um único tiro
- Lembra da Combat Shotgun? Hora de usá-la pra realizar o feito sem muito esforço. É só esperar chegar ao ponto em que você encontra dois Splitters e alguns Takens normaizinhos perto de um Safe Haven. Elimine os inimigos que não se dividem primeiro pra não atrapalhar o esquema. Agora use sua lanterna nos dois Splitters até que eles se transformem em 8 carinhas menores e mais fracos. Meta bala nos caras quando eles estiverem meio aglomerados. Duvido que a conquista não pipoque na tela. Se der errado, dá pra recarregar o checkpoint e tentar de novo, ou então deixar pra realizar o feito no modo Arcade. A conquista não é  difícil, mas eu realmente acho que não tem melhor momento no jogo pra desbloqueá-la…

Vamo em frente que atrás vem Taken!

Objetivo: “Enter the projector building”

Manuscrito 50
(Serena and Mr. Scratch) – Avance até chegar aos degraus de pedra que dão para o estacionamento que forma a plateia do Cinema. Ainda não suba a escadaria. Ao invés disso, siga para o Norte até avistar a página brilhando sobre uma pedra.

Objetivo: “Destroy the Dark Fountains”

Manuscrito 51
(Focusing The Beam) – Agora sim suba a escadaria até o estacionamento e procure dentro da guarita que tem um armário de munição do lado de fora. A página está ao lado da TV.

ATENÇÃO: Não entre no prédio dos projetores antes de pegar as duas últimas páginas. Uma vez lá dentro, é impossível sair!

Manuscrito 52
(The Clothes) – Lembra do ponto onde você começava nesse local no primeiro e segundo “Dia da Marmota”? Então ignore completamente seu objetivo e suba toda a colina até chegar ao carro amarelo com os faróis piscando. De frente pra ele, dê meia-volta e suba pelo caminho à direita até avistar a página brilhando em uma pedra.

Manuscrito 53
(Alice’s Film) – Partindo do carro amarelo descrito acima, siga para o Leste (use a bússola no topo da tela) e passe pela bilheteria. Vire à direita e você deve avistar a página brilhando sobre uma pedra, perto de um cactus.

Pegou a página? Então antes mesmo de começar a ler o manuscrito a conquista pipoca na tela!

 One Day I’ll Buy a Stapler
Encontre todas as páginas de manuscrito

Que beleza! Agora vai gastar esse bando de munição que você ficou guardando o jogo todo nas tais Fontes de Escuridão. Uma dica: depois desse ponto você não vai precisar mais das suas armas, então gaste seus tiros de Flare Gun sem medo. Um só é suficiente pra derrubar cada Fonte! Depois é só entrar no prédio dos projetores e organizar os objetos da lista que aparece na tela, agora completa. Seguiu a receitinha? Conquista Desbloqueada!

 Happy Ending
Reescreva a realidade pela última vez

Será? Eu duvido que os percalços entre Alan e a Escuridão tenham acabado.

Hei, e não acabou mesmo!

2) Modo Arcade
- Agora o bicho pega, meu irmão! Convenhamos, com todo esse arsenal, jogar o modo estória foi bem fácil, vai? Afinal, não existe mais o modo Nightmare, certo?

Errado!

É bem possível que você passe a maior parte do tempo necessário pra “milar” o título  jogando o novo modo Arcade. E tenha certeza de que a dificuldade apontada ali em cima, na ficha técnica do jogo, foi determinada quase que exclusivamente por esse modo. Acho que você vai discordar de mim conforme avança nos primeiros mapas. E depois vai pensar “bem que ele avisou” quando tentar sobreviver até o nascer do Sol no primeiro pesadelo. Mas vamos deixar isso um pouco mais pra frente? Pra alegrar o seu dia, vamos começar com o mapa mais fácil e de lambuja desbloquear duas conquistas.

Então escolha “Graveyard” (Cemitéééééério) e espere o round começar. Pause pra pensar em duas formas de chegar ao fim da sua primeira incursão ao modo Arcade. Pode ser do jeito fácil e útil, ou do jeito ridiculamente fácil, mas sem qualquer utilidade. Seja qual for sua opção, a ideia é simples: sobreviver até o nascer do Sol e não disparar uma vez sequer qualquer arma. O jeito fácil de fazer isso é simplesmente ficar se movimentando pelo mapa sem matar nenhum Taken. Na primeira onda aparecem apenas 2 inimigos, mas até que você os elimine, nenhum outro possuído vai aparecer. Como você não pode atirar, faz parte do esquema não acabar com a raça dos caras. Então aproveite pra explorar bem a área e identificar onde estão os melhores itens e armas. Dê alguns olés, fuja para postes de luz, passeie por aí. Não importa se você foi ou não atingido, simplesmente sobreviva até o tempo acabar, mas não encoste no  e nem use Flashbangs. Quanto mais você se ambientar ao mapa, melhor. O Sol nasceu? Então, Conquistas Desbloqueadas!

 Glorious Dawn
Sobreviva até o nascer do Sol em qualquer nível do modo Arcade

 Skill Beats Gun
Sobreviva a um nível Arcade usando apenas sua lanterna e sinalizadores

Fácil, vai? Então, vamos…

“Opa, pera aí, Malki! E o jeito ridiculamente fácil?”

Pergunta de preguiçoso, hein?! Ok, se você quer um esquema pra deixar o controle no sofá e ir tomar um goró enquanto espera o tempo passar, aqui vai: Assim que o round começar, note que logo à frente tem um barril um pouco à esquerda, logo em frente a uma amurada. A ideia é derrubar esse barril e encostá-lo na mureta. Aí, pule sobre o dito cujo e suba no muro!  Depois suba no nível mais alto dessa mesma amurada. Pode ser meio chato acertar o tempo dos pulos, então lembre sempre de saltar primeiro e mover o analógico depois. Tá no ponto mais alto? Então solta o controle e espera o tempo acabar. Pronto! Pouco trabalho, mas rendimento nenhum. No outro esquema você pode explorar bem a fase enquanto espera o tempo passar, o que vai ajudar bastante na hora de jogar pra valer. Afinal, você vai precisar receber 24 das 30 estrelas possíveis pra habilitar todos os mapas do modo Arcade e desbloquear essa belezinha aqui:

 Enter the Nightmare
Habilite todos os níveis Nightmare do modo Arcade
- Não é bolinho, não, meu amigo! Apesar de ser possível receber 30 estrelas no total, o último mapa não entra na conta pois ele só fica acessível depois que a conquista pipocar. Sendo assim, você vai precisar receber 24 estrelas dentre 27 disponíveis, entendeu? São 9 níveis pra jogar e cumprir o feito, então ou você alcança o melhor resultado possível nos 8 primeiros, ou pode perder três estrelinhas até completar o penúltimo nível. Pra ser laureado com as amarelinhas, basta alcançar um pontuação mínima, que geralmente fica em torno de 45.000 pontos. Em alguns mapas são necessários menos pontos, em outros, um pouco mais. Não é necessário sobreviver até o final do round, mas o nascer do Sol costuma ser o momento que eleva sua pontuação drasticamente.

Bom, não tem uma receita de bolo pra se dar bem em todos os níveis do modo Arcade, mas algumas dicas ajudam bastante. Provavelmente você não vai ter muito problema em conseguir todas as estrelas nas fases normais, então já dá pra garantir 15 delas até começar o pesadelo! A diferença básica entre os mapas normais e Nightmare está na resistência dos inimigos, em sua quantidade e principalmente na rapidez com que eles aparecem. Quando você estiver acostumado àqueles segundinhos preciosos entre uma onda e outra de inimigos, vai perceber como eles fazem falta no primeiro mapa do modo difícil. Agora não há tempo pra respirar! Os inimigos estão em maior número, não há intervalo entre as ondas e ainda por cima o armário de munição presente em todos os níveis demora 5 minutos pra recarregar…

Dicas:

Não exagere na economia de recursos. Está encurralado? Não tenha pena de gastar sinalizadores pra ganhar alguns segundos e planejar suas próximas ações. O mesmo vale para Flashbangs (Granadas de Luz) e até mesmo a Flaregun. Também vale pras pilhas da lanterna, seu muquirana de uma figa!
Evite ficar parado num mesmo ponto do mapa por muito tempo. Mantenha-se em movimento, sempre de olho nos inimigos e nos suprimentos que encontrar pelo caminho. Todas as fases, sem exceção, têm armas e itens mais do que suficientes pra que você sobreviva até o nascer do Sol.
Procure pelas maletas que são destrancadas com as páginas de manuscrito que você coletou no modo Estória. Uma boa arma faz toda a diferença. Todos os mapas têm todas as armas especiais trancafiadas em maletas. Vasculhe a área até encontrar seu melhor arsenal. Pessoalmente acho que as melhores combinações são Magnun + Combat Shotgun ou Sawed-off Shotgun + Hunting Rifle.
Fez a limpa na fase? Então se o seu inventário está repleto, aí sim pode ser uma boa ideia resistir num ponto fixo do mapa. Geralmente a melhor opção é ficar nas redondezas do armário de munição. Nos níveis normais ele recarrega mais ou menos a cada minuto, então ficar por perto é quase sinônimo de munição infinita.
Lembre-se: o objetivo principal desse modo é fazer a maior pontuação possível. O melhor jeito de alcançar essa meta é manter seu multiplicador alto. Pra isso você não pode ser atingido, se não ele zera. Aprenda a se esquivar e use esse recurso o máximo que puder já que ele é um dos principais responsáveis por aumentar seu multiplicador.
Já aprendeu a odiar os Takens que lançam granadas, né? Então refregue seu ódio e elimine os malditos o quanto antes. Pode ter certeza que os caras vão ser responsáveis por zerar seu multiplicador 90% das vezes…
Tá sonhando um um parceiro co-op pra cobrir sua retaguarda? Eu também! Como isso infelizmente não é possível, use um Safe Haven para tanto. Os postes de luz só se apagam quando você passa embaixo deles, então dá pra usá-los como cobertura quando quiser resistir num ponto fixo. Vai ser muito útil em uma conquista logo logo…
O nascer do Sol é o melhor momento pra elevar sua pontuação aos céus. Todos os inimigos que estiverem na tela vão literalmente fritar assim que a luz do dia chegar. E os pontos providos pelo deus Apolo vão entrar todos na sua conta! Sendo assim, tome ainda mais cuidado pra não ter seu multiplicador zerado nos minutos finais do round. Nas fases normais, o ideal é evitar ver o Astro Rei brilhar justamente no momento de pausa entre uma onda e outra. Faltam alguns segundos e tá cheio de inimigos na tela? Use algumas esquivas pra aumentar ainda mais seu multiplicador e enrole até o juiz apitar… Hãhum… Quer dizer, até o Sol nascer.
Você pode limpar todos os inimigos de uma onda, menos um. Depois você pode usar esse um pra ficar esquivando até subir seu multiplicador ao máximo. Você pode… Mas não deve! Pelo menos não por muito tempo. O esquema é excelente pra subir seu multiplicador, mas toma muito tempo. 9 vezes 0 é igual a 0. Se não tiver inimigos pra matar e multiplicar sua pontuação, de nada adianta o esquema. Use-o sim, mas com parcimônia. Eu achei que o melhor momento para recorrer ao esquema é justamente no que já descrevi na dica anterior.
Ao contrário do que parece, o armário de munição também é recarregado nos mapas Nightmare. Só demora um pouco mais. Na verdade, bastante mais. Cerca de 5 minutos! Sendo assim, tente obter as melhores armas possíveis logo no início do round e corra pra enchê-las de munição. Dessa maneira você pode recorrer de novo ao armário nos minutos finais da rodada.
Ah, antes que você ache que está desperdiçando tempo com tentativas num mesmo mapa, saiba que o tempo todo estará trabalhando numa conquista. É esta aqui:

 Pile ‘Em High
Elimine 2.000 Takens
- Não é pouco, não, meu amigo! Pra mim só pipocou depois de ter habilitado todos os mapas do modo Arcade, enquanto tentava as duas últimas conquistas do jogo.

E elas são as mais difíceis, principal motivo daquela dificuldade apontada lááá na Ficha Técnica. Pra se ter uma ideia, menos de 10% dos jogadores registrados no TrueAchievements têm o feito desbloqueado. Mas não deixe que isso te assuste. Tem um esqueminha bacana que consegui bolar e vai te garantir uma delas. Com um pouco de sorte, rolam as duas! Aliás, essa estratégia me deixou na posição 103 do ranking mundial do mapa!!! Não sei se continuo tão bem colocado, mas de qualquer forma, foi a primeira vez que vi minha Gamertag tão bem posicionada numa Leaderboard…

Chega de falar das minhas façanhas  e vamos ao que interessa. Você vai escolher o mapa Nightmare Ghost Town e ter paciência de vasculhar toda a área até ter uma boa ideia de onde estão os melhores itens antes de tentar pra valer. Dica: se você deixar só dois Takens vivos logo no início no round, nenhum outro vai aparecer. Então faça isso pra facilitar sua vida no mapeamento da área e depois repita o procedimento pra tentar o esquema a seguir.

Assim que iniciar o round, vá buscar a Sawed-off Shotgun e a Combat Shotgun. Se você não foi preguiçoso e mapeou bem o nível, sabe onde encontrar Flares e Flashbangs suficientes para encher seu inventário. Tente ser o mais rápido possível na coleta dos itens. O ideal é se preparar em menos de 2 minutos. Agora siga para o armário de munição, pegue os suprimentos para suas armas e lanterna e vá buscar a Flaregun à direita, um pouco adiante (se já não tiver feito isso). Notou que tem um corredor entre o tal armário e o local onde estava a arma sinalizadora, certo? Siga por ele até encontrar uma escadaria que leva a uma porta no alto de um barracão. A porta está trancada, mas é nessa escadaria que você vai resistir até o final. Fique no meio dela, não no topo. O motivo é o maldito Taken que lança granada. Dessa vez você vai ignorá-lo quase que completamente. Ficando nos degraus do meio vai ser difícil o safado te acertar por trás, mas fique esperto caso ele se aproxime pela frente. Como você tem duas Shotguns no seu arsenal, não vai rolar matar o maldito à distância, então só tente eliminá-lo se ele se aproximar o bastante. Ah, se você fez o esquema de deixar dois possuídos vivos pra não aparecer mais inimigos no início do round, acabe logo com a raça deles pra horda de condenados chegar o mais rápido possível. Seja paciente e não saia do meio da escada. Se precisar de espaço pra recarregar as armas, suba até o topo de costas, mas volte o mais rápido que puder pois as granadas podem acertá-lo no ponto mais alto. Use bem sua lanterna e não fique regulando demais suas pilhas. Quanto mais aglomerados os Takens ficarem ao pé da escada, melhor. Lembre que seus tiros têm um raio de ação bem amplo, mas o alcance não é lá essas coisas. Dá pra acertar mais de um inimigo de cada vez se eles estiverem próximos. Economiza munição que é uma beleza, mas não vale a pena ficar se arriscando por conta disso. Tente não ser atingido pro seu multiplicador não diminuir. Use a Combat Shotgun só quando a munição da arma menor acabar. Resista firmemente até suas duas armas estarem vazias. Se você foi rápido na coleta do início do nível, certamente o armário de munição já foi recarregado. Hora de se reabastecer! Não sucumba à tentação de pular pelo corrimão do topo da escadaria. Se fizer isso, diga adeus pro seu multiplicador (e pra uma das conquista também!  ). Use a Flaregun, Flashbangs ou Flares pra descer as escadas e alcançar o armário. Cheio de balas de novo? Bora de volta pra escadaria. Não tenha medo de gastar seus itens, principalmente os sinalizadores. Aliás, esse é o momentos de usá-los, já que não vai realmente mais precisar deles. Agora devem faltar poucos minutos pro fim do round. Certamente começaram a aparecer os gigantes com serra-elétrica circular. Neles você vai querer usar a Flaregun e/ou a Combat Shotgun. Resista, resista, resista. O Sol está pra nascer e se seu multiplicador não foi zerado, pode ser que já esteja próximo de 70.000 pontos! Quisá não passou a marca… 5, 4, 3, 2, 1, SOL! Todo mundo fritando e Conquistas Desbloqueadas:

 Survivor
Consiga 70.000 pontos em qualquer nível Nightmare do modo Arcade

 Poetry in Motion
Permaneça 6 minutos sem sofrer dano e consigo mais de 100.000 pontos em qualquer nível Arcade

O esquema é bom, mas não compensa qualquer falta de habilidade. Mesmo com uma boa estratégia, o empenho necessário é grande e provavelmente você vai ter algumas tentativas frustradas. A ideia é não desistir! Se você conseguiu a conquista Survivor, mas falhou nos requisitos para Poetry in Motion, tente realizá-la na raça usando o mapa Oil Rig. Nesse caso, use o nível normal pois no modo pesadelo é muito difícil. Eu confesso que acabei fazendo a conquista desse jeito, mas só porque fiquei meio nervosinho por ter falhado na primeira tentativa do esquema acima. Depois, quando fui testar a estratégia que sugeri, consegui chegar ao final da rodada sem sofrer dano uma única vez!

Se for tentar em Oil Rig, lembre-se de eliminar os malditos granadeiros o mais rápido possível, recorra bastante ao armário de munição e use um dos Safe Havens do mapa pra montar um ponto de resistência. Tem um na parte Sudoeste do mapa que me parece ideal. E fique atento a um detalhe: a conquista exige que você permaneça no mínimo 6 minutos sem sofrer dano e atinja mais de 100.000 pontos simultaneamente. Não quer dizer que você precisa alcançar a pontuação sem nunca ser atingido. Quer dizer que você tem que alcançar, ter ou ultrapassar a marca quando se passarem 6 minutos sem sofrer dano. Se você tomou porrada quando tinha 20.000 pontos e alcançou os 100.000 depois, sem apanhar pelo tempo exigido, tá feito. Muita gente tem dito que a conquista tem um glitch porque ela não desbloqueou depois de alcançarem os pontos necessários e permanecerem 6 ou mais minutos sem apanhar. Fato é que se você permanecer intocável pelo tempo exigido, sofrer dano e só então pontuar o necessário, o feito não vai pipocar. Exatamente por isso o mais fácil é se concentrar em permanecer incólume nos 6 minutos finais do round. Como o nascer do Sol dá um tremendo bônus final, fica muito mais fácil conciliar as duas exigências da conquista…

Fim

Fonte: Faqs games

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